Steam Community :: Love, Money, Rock’n’Roll

Posted: August 16

Не Бесконечное Лето

Если честно, я и подумать не мог, что всё-таки смогу опробовать эту игру не только как демоверсию. С момента анонса «Love, Money, Rock-n-Roll» утекло немало воды. Мнение моё относительно неё менялось неоднократно, и разнилось от больших надежд до откровенной желчи спустя год-два наблюдения за интересными поступками сценариста. Окончились эти метаморфозы тем, что я стал воспринимать ЛМР как шутку. Но игра вышла, и этот факт уже сам по себе удивлял. Долго не верилось, что череда переносов окончится вот так.

А как – «так»? После первых пяти игровых дней, где сюжет скачет, словно на карусели, я начал замечать преобразования текста, самого сюжета и структуры повествования. Всё стало настолько последовательно и складно, что в какой-то момент я подумал: “А ведь это неплохо”. Происходящее начало увлекать, читать стало в разы проще, интерес к закручивающейся сюжетке рос. Именно то, что я дал новелле шанс раскрыться, удержало меня от негативной рецензии, которыми сейчас наводнена секция обзоров. Какова ирония. К сути.

Со времён Лета Dreamtale определённо подтянул навыки. Произведение заимело чёткую сценарную структуру: видно, он знал, что и как он хочет написать. Действие сюжета до и после разделения на руты происходит последовательно. У читателя появляется вопрос – на него дают ответ (зачастую). Персонажи живы, интересны и каждый уникален по-своему, в том числе и протагонист истории, – всё, чего не хватало Бесконечному Лету. Эти прелести идут вместе с прекрасными бэкграундами от ArseniXC, иллюстрациями от ряда других художников и великолепной музыкой. И всё бы хорошо, если бы практически к каждому из пунктов не приходилось по “но”.

Сценарный рост Dreamtale виден на примерах структурированности и общей «визуализации» текста. Проблема в том, что этот прогресс виден параллельно чтению – чем дальше от начала истории ты уходишь, тем лучше (зачастую). Исполнено хорошо там, где не ждёшь, и проседает в местах, в которых не надо, например, в концовках. Практически все плохие концовки разочаровывают: они короткие и выглядят как Game Over. К ним нет плавного подхода, какого-то внятного объяснения, почему на развилке сюжетно произошло именно так. Ставят перед фактом игровой механики – не хватило очков. Лишь пара бэдэндов выглядят интересно. К этому можно добавить скачущее качество, примером того может быть пролог: события сменяются максимально быстро, стремясь показать как можно больше взаимодействия с персонажами за минимальное время. Однако, эта часть истории мотивирует читать дальше. Детективная часть, в лице нависшей над Николаем опасности, оставляет множество вопросов, на которые необходимо найти ответ. Персонажи успевают продемонстрировать свои черты, которые могут либо привлечь к себе, либо, как минимум заинтересовать своим поведением, чтобы узнать их получше.

Герои, как по мне, удались. Все из них оказываются раскрыты – зачастую не остаётся вопросов к их поведению и поступкам, приходит понимание. И, конечно, это же относится к Николаю. Но, разумеется, и тут не всё совсем радужно. Часть проблемы проистекает из предыдущего пункта, а именно диалоги. Часто так выходит, что они построены на выяснении отношений, что дарит многим героям одну общую черту – горящую жопу. Часто повторяющиеся из раза в раз темы со всякими «Зачем ты себя так ведёшь», «Не начинай», «Ты не поймёшь». Из-за этого персонажи нередко что-то недоговаривают. Оправдано ли это? Возможно. Растягивает ли это историю? Возможно. Но хватает и вполне себе интересных бесед, которые можно назвать, как минимум, неплохими.

Относительно действующих лиц без спойлеров могу сказать лишь несколько слов.
Начну с Николая. Я продолжу настаивать на том, что его неоправданно не любят. Большую часть обращения к сообществу и описания самого персонажа проделал другой человек, так что, попрошу к нему.

Кетрин. Ещё один магнит для неприязни аудитории. Но тут можно это объяснить не самым удачным сценарным ходом по привлечению внимания к себе. В начале истории Катя ведёт себя очень вызывающе по отношению к Николаю, что способно оставить негативный оттенок на восприятии читателем. Далеко не каждый после такого задастся вопросом «почему так?». Какова же ирония, что она окажется самым адекватным персонажем. В её истории раскрывается многое о том, что произошло с Кетрин, причины её поведения, а итогом того является самая романтичная история в игре.

Химицу. Подруга детства Николая стабильна в своём поведении – она заботлива и добра. И эта стабильность является интересной гранью её характера – поскольку занавес может треснуть, и там окажется эгоистичная собственница. Этот момент, однако, больше раскрыт в других рутах, что делает его ещё интереснее. Её рут, будучи написанным первым, кажется наиболее водянистым и муторным, но не менее богатым на детали.

Кагомэ. Самый интересный для меня персонаж. Интерес вызван в первую очередь её нестандартным поведением, которое сложно воспринимать однозначно, однако у неё всегда есть внятный мотив. Забитая тихоня таит в себе непоколебимую стойкость и гордость, и она готова пойти на многое, чтобы добиться своей цели. Её история полна превозмогания: ей и Николаю придётся плечом к плечу пройти через многое. Но есть проблема – сценарист, видимо, не мог определиться с тем, как же показать Кагомэ читателю: в рутах она ведёт себя по-разному, порой даже откровенно противореча тому, что было показано в её собственном например, в плохой концовке Эли, – это же дичь вообще!.

Эли. Про неё красноречиво всё сказано в прологе. Дочь знатной семьи с большими амбициями, идущими вопреки наследственным делам. Её история отходит от расследований и разборок. Отдушина для Николая и возможность для него раскрыться уже в музыке. Её рут мне кажется слабее остальных, поскольку здесь много спорных моментов.

Графика. Ну тут, как и с Летом. Куча детализированных фоновых изображений с кучей вариаций, некоторые из которых имеют анимации. С иллюстрациями есть некоторые проблемы субъективного характера. Смена художника достаточно сильно повлияла на то, как контрастируют стили и детализация разных изображений. Нельзя сказать, что новые работы выполнены плохо, но на фоне тех, что были ранее, для меня они всё-таки выглядят похуже.

Музло. 4 наименованных композитора, каждый из которых исполняет в своём направлении. Тут у нас Рок-н-ролл, меланхоличные треки на пианино и энергичный синт. Я от музыки в восторге, некоторые треки сохранил, слушаю и буду слушать ещё долго, как и музыку из БЛ. Но иногда поставлен трек действительно не к месту Hurt Me в плохой концовке Эли, и сцена воспринимается странно.
Что мы имеем в итоге за эти семь с половиной лет. Для меня это вопрос риторический. От ЛМРа я ожидал гораздо меньшего. В сравнении с БЛ’ом, рост – на лицо. В этот раз я прислушаюсь к замечанию товарища сократить представителей индустрии до определённого жанра – до РУВН. На этом просторе ЛМР – лучшее, что есть (По крайней мере из известного). Какой-нибудь «Зайчик» страдает от проклятия русских новелл – он настолько пропитан водой, что способен потягаться с БЛ, из-за чего читать его просто невыносимо. Moonworks замахнулись со своим ЭОНом до Луны, и я более чем уверен, что его не увидят даже мои внуки.

В целом, ЛМР – неловкая, наивная, но интересная история. Семь с половиной или ВОСИМЬ лет, – не думаю, что это меняет сущность произведения. Я рад, что игра получилась намного лучше, чем могла. Я рад, что смог удивиться качеству, которое она показала, и как сценарист учёл ошибки прошлого. Запланированы ДЛЦ, которые, возможно, смогут закрыть оставшиеся дыры, но это ещё будет. Единственное, на что я надеюсь, так это на то, что Рита продолжит расти над собой, и (потенциальный) следующий проект окажется ещё лучше этого и будет способен потягаться с кем-нибудь из японских исполинов.

Leave a Comment